ドラクエライバルズ 三弾カード評価 ククール編
2018年6月6日 TCG全般三弾が出て最大のヘイトを向けられていると思われるククール!
今回はどのカードの何がヤバいか確認していこう!
・いやしの雨
敵味方全体のHPを2回復する特技
今までのカードだけならまぁまぁの回復カードの追加だな、で終わっていたが三弾で追加されたククールの新戦術「反転」(全ての敵は回復効果で代わりにダメージを受けるようになる)という能力でまさかの 1コスト敵全体2ダメージついでに味方は全部2回復ととんでもないオーバーパワーを発揮する事に。
アグロはこのカードを反転状態で撃たれるだけで致命的なダメージを受ける 最初の 1枚からヤバ過ぎる。
・冥界の霧
このターン全ての敵は回復効果で代わりにダメージを受けるようになる特技
1コストで 1ターン敵を反転状態にする これといやしの雨が揃うだけで簡単にアグロを倒せる。
2枚とも 1コストなので序盤で打てるのも強み 敵を反転状態にするカードはこのカードを合わせて3種類もある。
反転能力ではハースストーンにも存在するが種類はこれまででもそんなに存在していない。
元々回復だから許されているコストがダメージに代わるととんでもないことになるのがドラクエライバルズ 運営は少し読めていなかった様に感じる。
・テンツク
死亡時に死亡したマスの地形を祝福の聖域に変えるユニット
祝福の聖域は乗っているユニットの攻撃力がHPと一緒になるという効果。
ククールは地形効果も割と強いのでそれも合わさって今回の強リーダーを担っていると思う。
ただ地形はこれともう1種類の特技でしか作れず完全に地形寄りのデッキは少し安定性に欠けているのが救いか。
・スピリットリンク
敵か味方の横一列のマス全てを祝福の聖域に変える特技
2コストで2マス分地形生成できるカード。
これをいかに早く引き込めるかが地形ククールの勝負になっているのがちょっとなぁミネアの銀のタロットみたいな感じ。
一応敵のマスにも使えるのでワンチャン相手の地形上書きや体力が減っているが攻撃力が高いユニットにのいるマスに使って有利トレードを狙えるかも 敵に祝福の聖域を与えるデメリットの方が強そうだが…。
・聖銀のレイピア
3コスト1/3で味方が回復する度にこのターン中攻撃力が 1上がる武器
そういえば武器持ちリーダーでしたね。
性能は微妙 1ターンしか継続しないのが辛い 継続すると強過ぎるが…。
まぁ今回は他のカードが強すぎるので武器はこれぐらいでいいでしょう。
・グレンデル
におうだち持ちで召喚時に自身のテンションを 1消費する事で+1/+1されるユニット
効果発動で3コスト3/5におうだちと中々のスタッツを持てるユニット。
ククールはテンションスキルもガンガン撃つタイプでは無いのでテンション1使うのもそんなに惜しむ必要も無い出しやすいユニットである。
序盤雑に置いて強いカードだと思う。
自分はこれにデッキ枠を割く必要無いというか余裕がないぐらい他のカードが強い様に感じるがアグロ相手に確実に勝ちに行くなら採用かな。
・ましょうぐも
全ての敵は回復効果で代わりにダメージを受けるようになるユニット
3コスト3/4で自身がいる限り相手を反転状態にする反転ククールの重要ユニット。
コストが軽くスタッツもいいためこれを出された後回復カードで盤面を除去され続け最終的に顔面に回復飛ばされて倒される様な事が簡単に出来てしまう。
スタッツ下げるかコスト上げるかの修正が必要だと思う 今弾のナーフ予想筆頭カード。
・フォレストドラゴ
自分ターン終了時に味方リーダーのHPを2回復するユニット
4コスト3/6とこれまたいいスタッツに優秀な回復能力 今回マジでいいユニット貰いすぎ。
これまたアグロ殺しでククールが環境にいる以上アグロは勝ち上がれないかなぁ。
ただ実際の所採用は悩む所で現状反転能力があっても意味をなさなくて元々リーダーのHPは回復しやすいククールには今は必要ない様に思う。
特に相手に反転能力持ちがいた場合むしろダメージを受けてしまうのでミラーにも少し弱くなってしまう様に感じるのでククール環境での採用はしないかな。
・ユニコーン
召喚時に対象1つのHPを4回復するユニット
これも反転で悪さをするカード 5コスト5/5という良スタッツを出されながら味方の体力4以下除去られるとかほんと無理。
シンプルな効果からエゲツない盤面の取り方してくるとか処女厨はこれだから困る。
とにかく貴重な4点火力を生き物付きでゲットしたククールが強いのはもう当たり前。
・魔道士ウルノーガ
全ての敵は回復効果で代わりにダメージを受ける様になりこのユニットが前列にいる限り敵ユニットが死亡する度カードを 1枚引けるユニット
極め付けのこのレジェンドである。
今回ククールを押し上げた反転能力持ちで手札補充効果持ち。
ただ実際の所このカード自体が重いのであまり他のカードと合わせづらく結果としてそこまで仕事しないから許されてる感ある というか低コスト群が強すぎる。
ククールのカードは以上!いやぁーこうして見ると今弾貰ったユニット全部強いわ!そら強くなるわ!今まで割と不遇だったとはいえこれはやりすぎでは…。
反転効果については正直修正が必要だと思う。
自身も反転されるとか自身の効果以外の回復はそのまま回復になるとかはして欲しい 流石に今のままだとただ強すぎてなぁ。
特に相手の回復カード潰すのはよくないと思う 回復カードを潰すというメタカードならいいけど自身が元々効果を活かせつつメタれる様なデザインはヘイトが集まりやすいからなぁ。
とりあえず修正来るまではククールを見る事が多くなりそうです…。
今回はどのカードの何がヤバいか確認していこう!
・いやしの雨
敵味方全体のHPを2回復する特技
今までのカードだけならまぁまぁの回復カードの追加だな、で終わっていたが三弾で追加されたククールの新戦術「反転」(全ての敵は回復効果で代わりにダメージを受けるようになる)という能力でまさかの 1コスト敵全体2ダメージついでに味方は全部2回復ととんでもないオーバーパワーを発揮する事に。
アグロはこのカードを反転状態で撃たれるだけで致命的なダメージを受ける 最初の 1枚からヤバ過ぎる。
・冥界の霧
このターン全ての敵は回復効果で代わりにダメージを受けるようになる特技
1コストで 1ターン敵を反転状態にする これといやしの雨が揃うだけで簡単にアグロを倒せる。
2枚とも 1コストなので序盤で打てるのも強み 敵を反転状態にするカードはこのカードを合わせて3種類もある。
反転能力ではハースストーンにも存在するが種類はこれまででもそんなに存在していない。
元々回復だから許されているコストがダメージに代わるととんでもないことになるのがドラクエライバルズ 運営は少し読めていなかった様に感じる。
・テンツク
死亡時に死亡したマスの地形を祝福の聖域に変えるユニット
祝福の聖域は乗っているユニットの攻撃力がHPと一緒になるという効果。
ククールは地形効果も割と強いのでそれも合わさって今回の強リーダーを担っていると思う。
ただ地形はこれともう1種類の特技でしか作れず完全に地形寄りのデッキは少し安定性に欠けているのが救いか。
・スピリットリンク
敵か味方の横一列のマス全てを祝福の聖域に変える特技
2コストで2マス分地形生成できるカード。
これをいかに早く引き込めるかが地形ククールの勝負になっているのがちょっとなぁミネアの銀のタロットみたいな感じ。
一応敵のマスにも使えるのでワンチャン相手の地形上書きや体力が減っているが攻撃力が高いユニットにのいるマスに使って有利トレードを狙えるかも 敵に祝福の聖域を与えるデメリットの方が強そうだが…。
・聖銀のレイピア
3コスト1/3で味方が回復する度にこのターン中攻撃力が 1上がる武器
そういえば武器持ちリーダーでしたね。
性能は微妙 1ターンしか継続しないのが辛い 継続すると強過ぎるが…。
まぁ今回は他のカードが強すぎるので武器はこれぐらいでいいでしょう。
・グレンデル
におうだち持ちで召喚時に自身のテンションを 1消費する事で+1/+1されるユニット
効果発動で3コスト3/5におうだちと中々のスタッツを持てるユニット。
ククールはテンションスキルもガンガン撃つタイプでは無いのでテンション1使うのもそんなに惜しむ必要も無い出しやすいユニットである。
序盤雑に置いて強いカードだと思う。
自分はこれにデッキ枠を割く必要無いというか余裕がないぐらい他のカードが強い様に感じるがアグロ相手に確実に勝ちに行くなら採用かな。
・ましょうぐも
全ての敵は回復効果で代わりにダメージを受けるようになるユニット
3コスト3/4で自身がいる限り相手を反転状態にする反転ククールの重要ユニット。
コストが軽くスタッツもいいためこれを出された後回復カードで盤面を除去され続け最終的に顔面に回復飛ばされて倒される様な事が簡単に出来てしまう。
スタッツ下げるかコスト上げるかの修正が必要だと思う 今弾のナーフ予想筆頭カード。
・フォレストドラゴ
自分ターン終了時に味方リーダーのHPを2回復するユニット
4コスト3/6とこれまたいいスタッツに優秀な回復能力 今回マジでいいユニット貰いすぎ。
これまたアグロ殺しでククールが環境にいる以上アグロは勝ち上がれないかなぁ。
ただ実際の所採用は悩む所で現状反転能力があっても意味をなさなくて元々リーダーのHPは回復しやすいククールには今は必要ない様に思う。
特に相手に反転能力持ちがいた場合むしろダメージを受けてしまうのでミラーにも少し弱くなってしまう様に感じるのでククール環境での採用はしないかな。
・ユニコーン
召喚時に対象1つのHPを4回復するユニット
これも反転で悪さをするカード 5コスト5/5という良スタッツを出されながら味方の体力4以下除去られるとかほんと無理。
シンプルな効果からエゲツない盤面の取り方してくるとか処女厨はこれだから困る。
とにかく貴重な4点火力を生き物付きでゲットしたククールが強いのはもう当たり前。
・魔道士ウルノーガ
全ての敵は回復効果で代わりにダメージを受ける様になりこのユニットが前列にいる限り敵ユニットが死亡する度カードを 1枚引けるユニット
極め付けのこのレジェンドである。
今回ククールを押し上げた反転能力持ちで手札補充効果持ち。
ただ実際の所このカード自体が重いのであまり他のカードと合わせづらく結果としてそこまで仕事しないから許されてる感ある というか低コスト群が強すぎる。
ククールのカードは以上!いやぁーこうして見ると今弾貰ったユニット全部強いわ!そら強くなるわ!今まで割と不遇だったとはいえこれはやりすぎでは…。
反転効果については正直修正が必要だと思う。
自身も反転されるとか自身の効果以外の回復はそのまま回復になるとかはして欲しい 流石に今のままだとただ強すぎてなぁ。
特に相手の回復カード潰すのはよくないと思う 回復カードを潰すというメタカードならいいけど自身が元々効果を活かせつつメタれる様なデザインはヘイトが集まりやすいからなぁ。
とりあえず修正来るまではククールを見る事が多くなりそうです…。
ドラクエライバルズ 三弾カード評価 アリーナ編
2018年6月3日 TCG全般カード評価というか感想になってるけどまぁいいか。
今回はアリーナのカード見て行きます!
・とうのへいたい
召喚時後列 1マスにすべる床を生成する 1コストにおうだち持ちユニット
相変わらず優秀な 1コストを貰えているアリーナ 地形生成ユニットの中でも召喚時、さらに 1コストと強い アリーナの床は単体で仕事する地形では無いので許されているかなってカード。
・無鉄砲な作戦
お互いに全ての味方ユニットをランダムな味方マスに移動させる特技
そんな強く無いけど 1コストで移動時効果を起動出来るのでまぁまぁ便利 移動カウントも結構稼げるのでマイユのダメージを大きくプラスできる 採用の余地はあるかな?
・稽古相手
1コストでこのターン中使った手札枚数分のスタッツを持ったユニットを出す特技
強い 雑に 1コストで5/5、6/6とか出てくる アグロでいい仕事をしそう やつざきアニマルとかとあわせて一気に盤面強くして攻めていくのが強いかな。
・グリズリー
召喚時に自分のテンション以下の攻撃力を持つ前列のユニットを手札に戻すユニット
最初に見た時は結構強そうに見えたけど思ったより弱かったカード 手札に戻すんじゃなくて倒すぐらいして欲しかった これ使うくらいなら雄叫び使うかなって感じ。
・背水の陣
ユニットがいる後列のマスを全てすべる床にする特技
アリーナは地形生成が強いなぁ まぁ単体で仕事できないからな(2回目) 特に強いと思う所は相手の地形上書きできる所だな アリーナ相手に地形生成ユニット出す時は前列に出したくないけど前列にいる出さないと後々変えられるかもしれないというジレンマを与えられる存在が強いカードだと思う。
・しのどれい
召喚時に召喚した横一列の後列マスをすべる床にするユニット
お互いにすべる床を置いていけるユニット 使いやすいんじゃないかと思ってるけどとうのへいたいと背水の陣を入れるとなると必要ない気もする ちょっと採用を悩んでるカード 地形生成カードどれも強くて悩むという贅沢。
・シルバークロー
4コスト3/3の武器
申し訳程度の武器持ちリーダーアピール 使わんやろ(適当
・キラーファング
自分が移動する度に+2/- 1するユニット
4ターン目までに地形生成出来てれば4コス5/5のハイスタッツを出せる 最初はちょっと弱そうだと思っていたけど順当に行けば結構強いかも とびげり併用してバーストも出せそうだし採用の余地ありそう。
・アカリリス
自分が移動する度に速攻持ちの2/ 1を召喚するユニット
超強い とびげり併用で1ターンに6点飛ばせる 出た奴が残るのが大変嬉しい 地形デッキを組む最大理由のカード。
・マイユ
召喚時に3ダメージをランダムな敵に与える さらにこの対戦中自分のターンでユニットが移動した回数1回につきプラス 1ダメージ
ド派手な能力を持つアリーナのレジェンド アカリリスなどで削ったライフをこれで一気に持っていくのが地形アリーナの強い流れかな ただ意外と決めきれないのが辛い所。
アリーナは地形生成は強いものの地形効果を活かして強いのがアカリリスとマイユくらいなのが辛いかなぁ。キラーファングを過小評価しすぎなのかもしれん。でもマイユを決めるのは最高に楽しいし相手を前列に送りやすくなってせいけんづきやまわしげりなどが使いやすくなったのは非常に嬉しい。ネルゲル対策もすべる床 1枚相手の後列中央に置いておくだけでほぼ封じれるのは他のリーダーにはないアドバンテージだと思います。
今回はアリーナのカード見て行きます!
・とうのへいたい
召喚時後列 1マスにすべる床を生成する 1コストにおうだち持ちユニット
相変わらず優秀な 1コストを貰えているアリーナ 地形生成ユニットの中でも召喚時、さらに 1コストと強い アリーナの床は単体で仕事する地形では無いので許されているかなってカード。
・無鉄砲な作戦
お互いに全ての味方ユニットをランダムな味方マスに移動させる特技
そんな強く無いけど 1コストで移動時効果を起動出来るのでまぁまぁ便利 移動カウントも結構稼げるのでマイユのダメージを大きくプラスできる 採用の余地はあるかな?
・稽古相手
1コストでこのターン中使った手札枚数分のスタッツを持ったユニットを出す特技
強い 雑に 1コストで5/5、6/6とか出てくる アグロでいい仕事をしそう やつざきアニマルとかとあわせて一気に盤面強くして攻めていくのが強いかな。
・グリズリー
召喚時に自分のテンション以下の攻撃力を持つ前列のユニットを手札に戻すユニット
最初に見た時は結構強そうに見えたけど思ったより弱かったカード 手札に戻すんじゃなくて倒すぐらいして欲しかった これ使うくらいなら雄叫び使うかなって感じ。
・背水の陣
ユニットがいる後列のマスを全てすべる床にする特技
アリーナは地形生成が強いなぁ まぁ単体で仕事できないからな(2回目) 特に強いと思う所は相手の地形上書きできる所だな アリーナ相手に地形生成ユニット出す時は前列に出したくないけど前列にいる出さないと後々変えられるかもしれないというジレンマを与えられる存在が強いカードだと思う。
・しのどれい
召喚時に召喚した横一列の後列マスをすべる床にするユニット
お互いにすべる床を置いていけるユニット 使いやすいんじゃないかと思ってるけどとうのへいたいと背水の陣を入れるとなると必要ない気もする ちょっと採用を悩んでるカード 地形生成カードどれも強くて悩むという贅沢。
・シルバークロー
4コスト3/3の武器
申し訳程度の武器持ちリーダーアピール 使わんやろ(適当
・キラーファング
自分が移動する度に+2/- 1するユニット
4ターン目までに地形生成出来てれば4コス5/5のハイスタッツを出せる 最初はちょっと弱そうだと思っていたけど順当に行けば結構強いかも とびげり併用してバーストも出せそうだし採用の余地ありそう。
・アカリリス
自分が移動する度に速攻持ちの2/ 1を召喚するユニット
超強い とびげり併用で1ターンに6点飛ばせる 出た奴が残るのが大変嬉しい 地形デッキを組む最大理由のカード。
・マイユ
召喚時に3ダメージをランダムな敵に与える さらにこの対戦中自分のターンでユニットが移動した回数1回につきプラス 1ダメージ
ド派手な能力を持つアリーナのレジェンド アカリリスなどで削ったライフをこれで一気に持っていくのが地形アリーナの強い流れかな ただ意外と決めきれないのが辛い所。
アリーナは地形生成は強いものの地形効果を活かして強いのがアカリリスとマイユくらいなのが辛いかなぁ。キラーファングを過小評価しすぎなのかもしれん。でもマイユを決めるのは最高に楽しいし相手を前列に送りやすくなってせいけんづきやまわしげりなどが使いやすくなったのは非常に嬉しい。ネルゲル対策もすべる床 1枚相手の後列中央に置いておくだけでほぼ封じれるのは他のリーダーにはないアドバンテージだと思います。
ドラクエライバルズ 三弾カード評価 ゼシカ編
2018年6月3日 TCG全般テリー編からちょっと空いてしまった。今回はゼシカのカード評価していきます!
ゼシカはよく使っているのですが地形が来てだいぶゲームが変わったなと感じるリーダーです。
・まじゅつし
まず基本の2コス地形生成ユニット
死亡時に自分がいたマスに魔法陣生成 もう一枚の地形生成カードである暴走魔法陣とは相性が悪いものの今の所地形生成カードがこの2枚しか無いので入れざるを得ない それだけゼシカの地形は強いと思ってます。
・投げキッス
ユニット一体にダメージを与えてそのダメージ分のスタッツを持ったユニットを召喚する特技
初期が1ダメージなのがちょっと弱い 結構強いかなぁと思ってたけど使ってみるとそんなでもなかった まぁ弱くはないから気分で使うかも イラストアド取れるからね しょうがないね。
・暴走魔法陣
自分のユニットがいる場所に魔法陣生成する特技
くそ雑地形生成カード これ一枚で地形3つぐらいは作れるからこれさえ引ければ別にまじゅつしいらないんだけど流石にこれだけに頼る訳にはいかない とにかく低コスト並べてこれ撃つだけで特技ダメージめっちゃ増えてヤバイ、面白いってなるカードです。
・ベビーマジシャン
死亡時に魔法陣にいたら2枚ドロー出来る3コスユニット
低コスト展開からの暴走魔法陣でハンドが少なくなってもこいつですぐ補充が出来るいいユニット スタッツは低いけど倒されて嬉しいカードなのでそれもよし 地形ゼシカなら採用確定かな。
・ヒップアタック
地形を破壊してそのマスのユニットに3ダメージ与える特技
数少ない地形破壊カード 今後採用の可能性が高そうなカードだと睨んでます。
地形が無くてもダメージは与えられるので腐る事も無い優秀カード。
・クロックチャージ
3コストで他の手札の特技のコストを5コスト下げる特技
面白いコンボ出来そうなカード(自分では思いつかない) とりあえず山びこループとかあるけど実戦では採用されずにベロニカで山びこと一緒に引いてメラゾーマとかに使いそう 今後悪さしそうで怖い 後マリベルが若干可愛そうになる。
・樹氷の竜
氷塊が相手の場にあると自分のエンド時に相手リーダーに3点与えるユニット
氷塊関連は今回この一枚だけ そこそこ使えるカードだと思う とりあえずエンドに仕事してくれるから最低限バアルゼブブぐらいの仕事はしてくれるかな ただそこまで顔面打点優先したい場面が氷塊デッキであるのかはわからない。
・バルバロッサ
魔法陣に召喚されるとメラミを手札に加えるユニット
思ったより便利なカード 標準スタッツ出しながら除去兼火力のメラミを加えられるのでハンド消費が激しい地形ゼシカではだいぶ頼もしい。
・シャドーサタン
魔法陣に乗っていると自分のエンド時に敵ユニット全体に1ダメージ与えるユニット
魔法陣乗ってるなら全体1ダメージとかいらない これに6コスト払うのは弱いかなぁ 体力7あって除去されづらいのはいいと思う。
・バーバラ
召喚時に残りMP全消費してその分敵全体にダメージを与えるユニット
相手の顔面にも打点飛ぶのは強いけど最大でも4ダメージ バラモス使えばめっちゃ強いけどそれ前提で使うのはないかな コントロール系のゼシカ組まれれば採用されるカードだと思う。
ゼシカのカードは全体的に使えるカードかな。今回の新要素の地形、ゼシカの魔法陣は乗っているユニットが呪文ダメージ+ 1を持つというクソ強い能力で前の環境ではイオの不甲斐なさに泣かされたが今回は今のはイオナズンではない、イオだ…並みの火力を軽々と打っていけるのでいきなりゲーム変わりすぎじゃね?って使う側が若干引くぐらいの除去能力、バースト能力を持てました。
ククールが回復反転でバーン要素を持ってゼシカが食われるかと思いきやスーパー火力を持って帰ってきたゼシカ やっぱり顔面に火力を打つならゼシカだな!
ゼシカはよく使っているのですが地形が来てだいぶゲームが変わったなと感じるリーダーです。
・まじゅつし
まず基本の2コス地形生成ユニット
死亡時に自分がいたマスに魔法陣生成 もう一枚の地形生成カードである暴走魔法陣とは相性が悪いものの今の所地形生成カードがこの2枚しか無いので入れざるを得ない それだけゼシカの地形は強いと思ってます。
・投げキッス
ユニット一体にダメージを与えてそのダメージ分のスタッツを持ったユニットを召喚する特技
初期が1ダメージなのがちょっと弱い 結構強いかなぁと思ってたけど使ってみるとそんなでもなかった まぁ弱くはないから気分で使うかも イラストアド取れるからね しょうがないね。
・暴走魔法陣
自分のユニットがいる場所に魔法陣生成する特技
くそ雑地形生成カード これ一枚で地形3つぐらいは作れるからこれさえ引ければ別にまじゅつしいらないんだけど流石にこれだけに頼る訳にはいかない とにかく低コスト並べてこれ撃つだけで特技ダメージめっちゃ増えてヤバイ、面白いってなるカードです。
・ベビーマジシャン
死亡時に魔法陣にいたら2枚ドロー出来る3コスユニット
低コスト展開からの暴走魔法陣でハンドが少なくなってもこいつですぐ補充が出来るいいユニット スタッツは低いけど倒されて嬉しいカードなのでそれもよし 地形ゼシカなら採用確定かな。
・ヒップアタック
地形を破壊してそのマスのユニットに3ダメージ与える特技
数少ない地形破壊カード 今後採用の可能性が高そうなカードだと睨んでます。
地形が無くてもダメージは与えられるので腐る事も無い優秀カード。
・クロックチャージ
3コストで他の手札の特技のコストを5コスト下げる特技
面白いコンボ出来そうなカード(自分では思いつかない) とりあえず山びこループとかあるけど実戦では採用されずにベロニカで山びこと一緒に引いてメラゾーマとかに使いそう 今後悪さしそうで怖い 後マリベルが若干可愛そうになる。
・樹氷の竜
氷塊が相手の場にあると自分のエンド時に相手リーダーに3点与えるユニット
氷塊関連は今回この一枚だけ そこそこ使えるカードだと思う とりあえずエンドに仕事してくれるから最低限バアルゼブブぐらいの仕事はしてくれるかな ただそこまで顔面打点優先したい場面が氷塊デッキであるのかはわからない。
・バルバロッサ
魔法陣に召喚されるとメラミを手札に加えるユニット
思ったより便利なカード 標準スタッツ出しながら除去兼火力のメラミを加えられるのでハンド消費が激しい地形ゼシカではだいぶ頼もしい。
・シャドーサタン
魔法陣に乗っていると自分のエンド時に敵ユニット全体に1ダメージ与えるユニット
魔法陣乗ってるなら全体1ダメージとかいらない これに6コスト払うのは弱いかなぁ 体力7あって除去されづらいのはいいと思う。
・バーバラ
召喚時に残りMP全消費してその分敵全体にダメージを与えるユニット
相手の顔面にも打点飛ぶのは強いけど最大でも4ダメージ バラモス使えばめっちゃ強いけどそれ前提で使うのはないかな コントロール系のゼシカ組まれれば採用されるカードだと思う。
ゼシカのカードは全体的に使えるカードかな。今回の新要素の地形、ゼシカの魔法陣は乗っているユニットが呪文ダメージ+ 1を持つというクソ強い能力で前の環境ではイオの不甲斐なさに泣かされたが今回は今のはイオナズンではない、イオだ…並みの火力を軽々と打っていけるのでいきなりゲーム変わりすぎじゃね?って使う側が若干引くぐらいの除去能力、バースト能力を持てました。
ククールが回復反転でバーン要素を持ってゼシカが食われるかと思いきやスーパー火力を持って帰ってきたゼシカ やっぱり顔面に火力を打つならゼシカだな!
ドラクエライバルズ 三弾カード評価 テリー編
2018年5月31日 TCG全般ドラクエライバルズ 三弾配信! とりあえず環境初期のカード印象を自分用に記録して行こうと思ったので雑評価で全カード見て行きたい所存。
まずはテリーのカードから評価 今回テリーは結構いいカード貰ってると個人的には思ってる。
・さんぞくのサーベル
1コスト 1/3の武器
まぁコモンの枚数調整カードかなぁって印象 強化するにしても手間がかかりすぎだし地形利用しても攻撃力4を目指すのすら難しい 構築には入らないでしょう。
・ズッキーニャ
召喚時に召喚された場所に刃の紋章を生成するユニット
安定した地形生成カード 召喚時なのが非常に強い 地形テリーデッキを使うなら絶対入れるかな。各リーダーの2コス地形生成カードの中でもすぐ仕事するのはこれだけな時点で若干のテリー上げが見られる。
・かえん斬り
2コスで自身の攻撃力分のダメージを敵ユニットに与える特技
めちゃ強い除去カード ただ安定性の面では怪しい 武器サーチが増えたとはいえ武器無しでは仕事出来ない(テンションスキル使えば3点火力にはなるが…)ので武器割りが増えてきたら武器での除去とこのカードでの除去2枚封じられるのは厳しい。
・剣神の領域
2コストで 1マスに刃の紋章を生成して武器カードをデッキから 1枚サーチする特技
これまた強い2コス地形生成カード 武器サーチ付きなら3コストでもおかしくないが2コストな所運営はテリーの地形を弱く見過ぎな気がする とりあえずほぼ採用確定のカードですね。
・凌駕する力
2コストでユニット一体の攻撃力プラス1して反撃ダメージ無効を付与する特技
見た目結構強そうなカード ミッドレンジ寄りのテリー作られれば採用の余地はありそう ただハンド補充が少ないテリーでこれを使ってまで有利トレードしたい場面があるかは難しいかも。
・サタンメイル
召喚時に 1マス刃の紋章を生成するユニット
4コス地形生成カード 無難 ただテリーはそこまで地形の数があってもユニットを置くのがきついから採用しなくてもいいのかなって思う。 地形足りないなってなったら枚数調整で入れるかなぁ。
・グレイヴ
におうだち持ちで召喚時次のターンに受けるダメージを1に軽減するユニット
今回のテリーのレジェカードだがあまり見かけない ふつーに出されたら困るカードだと思うけど自分も出した事が今のところないのでよくわからない 多分強い そんなカード。
・ネクロバルサ
召喚時にリーダーの攻撃力が4以上あると装備中の武器の耐久をプラス2するユニット
こいつはマジやばい 気軽に武器の耐久は増やしてはいけない 地形1枚で簡単に奇跡の剣が2回も多く振れるのは危険 雷鳴には至ってはただ出すだけで耐久増える 頭おかしい。
・牙王ゴースネル
召喚時にリーダーの攻撃力が4以上あれば正面の敵ユニットに4ダメージ与えるユニット
うーん 正面列4点って別にそこまで必要じゃない気がする でも性能が悪い訳じゃないから使う事はあるかな? 個人的にはレアリティネクロバルサと逆じゃねって思うカード。
・おしゃれなバンダナ
6コストでリーダーの攻撃力が4以上ならコストがマイナス4されて2枚ドロー出来る特技
武器テリーにはドロソまで用意 徹底的に推してるよね 他のテリーデッキでは使えないように元が6コス 4コスとかなら武器依存してないデッキでも採用したかなぁ 上手いこと共存したデッキを組みたい。 しかしバンダナは特技なのか?
以上がテリーのカード10枚の評価でした。テリーが欲しいと思うカードがしっかり配られてて新要素の地形と合わせてかなり強いのではないかと思ってます。今後めっちゃ暴れそうなテリー しかしメタられるととことん弱いテリー その弱点を補いつつ攻めれるテリーデッキが作られれば環境トップに立つと思うリーダーです。
まずはテリーのカードから評価 今回テリーは結構いいカード貰ってると個人的には思ってる。
・さんぞくのサーベル
1コスト 1/3の武器
まぁコモンの枚数調整カードかなぁって印象 強化するにしても手間がかかりすぎだし地形利用しても攻撃力4を目指すのすら難しい 構築には入らないでしょう。
・ズッキーニャ
召喚時に召喚された場所に刃の紋章を生成するユニット
安定した地形生成カード 召喚時なのが非常に強い 地形テリーデッキを使うなら絶対入れるかな。各リーダーの2コス地形生成カードの中でもすぐ仕事するのはこれだけな時点で若干のテリー上げが見られる。
・かえん斬り
2コスで自身の攻撃力分のダメージを敵ユニットに与える特技
めちゃ強い除去カード ただ安定性の面では怪しい 武器サーチが増えたとはいえ武器無しでは仕事出来ない(テンションスキル使えば3点火力にはなるが…)ので武器割りが増えてきたら武器での除去とこのカードでの除去2枚封じられるのは厳しい。
・剣神の領域
2コストで 1マスに刃の紋章を生成して武器カードをデッキから 1枚サーチする特技
これまた強い2コス地形生成カード 武器サーチ付きなら3コストでもおかしくないが2コストな所運営はテリーの地形を弱く見過ぎな気がする とりあえずほぼ採用確定のカードですね。
・凌駕する力
2コストでユニット一体の攻撃力プラス1して反撃ダメージ無効を付与する特技
見た目結構強そうなカード ミッドレンジ寄りのテリー作られれば採用の余地はありそう ただハンド補充が少ないテリーでこれを使ってまで有利トレードしたい場面があるかは難しいかも。
・サタンメイル
召喚時に 1マス刃の紋章を生成するユニット
4コス地形生成カード 無難 ただテリーはそこまで地形の数があってもユニットを置くのがきついから採用しなくてもいいのかなって思う。 地形足りないなってなったら枚数調整で入れるかなぁ。
・グレイヴ
におうだち持ちで召喚時次のターンに受けるダメージを1に軽減するユニット
今回のテリーのレジェカードだがあまり見かけない ふつーに出されたら困るカードだと思うけど自分も出した事が今のところないのでよくわからない 多分強い そんなカード。
・ネクロバルサ
召喚時にリーダーの攻撃力が4以上あると装備中の武器の耐久をプラス2するユニット
こいつはマジやばい 気軽に武器の耐久は増やしてはいけない 地形1枚で簡単に奇跡の剣が2回も多く振れるのは危険 雷鳴には至ってはただ出すだけで耐久増える 頭おかしい。
・牙王ゴースネル
召喚時にリーダーの攻撃力が4以上あれば正面の敵ユニットに4ダメージ与えるユニット
うーん 正面列4点って別にそこまで必要じゃない気がする でも性能が悪い訳じゃないから使う事はあるかな? 個人的にはレアリティネクロバルサと逆じゃねって思うカード。
・おしゃれなバンダナ
6コストでリーダーの攻撃力が4以上ならコストがマイナス4されて2枚ドロー出来る特技
武器テリーにはドロソまで用意 徹底的に推してるよね 他のテリーデッキでは使えないように元が6コス 4コスとかなら武器依存してないデッキでも採用したかなぁ 上手いこと共存したデッキを組みたい。 しかしバンダナは特技なのか?
以上がテリーのカード10枚の評価でした。テリーが欲しいと思うカードがしっかり配られてて新要素の地形と合わせてかなり強いのではないかと思ってます。今後めっちゃ暴れそうなテリー しかしメタられるととことん弱いテリー その弱点を補いつつ攻めれるテリーデッキが作られれば環境トップに立つと思うリーダーです。